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Nuovi media

Anchormen virtuali:
prove di tg del futuro

di Domenico Zungri

Se c'è un aspetto della tecnologia che affascina anche i profani, è quello dell'interazione tra l'essere umano e la macchina.

Tema caro a mol ti racconti di fantascienza, nel 1984 trovò la sua prima icona mediatica in Max Headroom: un presentatore digitale ideato dall'emittente britannica Channel4, che lo utilizzò per condurre una trasmissione musicale.

Erano altri tempi, e la grafica digitale era ancora un'avanguardia: l'unico effetto speciale di quella creatura solo apparentemente elettronica erano le quattro ore di trucco a cui si sottoponeva l'attore... Il personaggio ebbe molto successo, e diventò anche protagonista di un telefilm futuristico: ma suscitò polemiche a causa del sarcasmo graffiante verso il mondo dell'informazione. La serie venne interrotta, ed il primo esperimento di anchorman virtuale si eclissò nella cultura 'retro-tech' degli anni Ottanta...

L'evoluzione esponenziale della tecnologia ha consentito sperimentazioni sempre più verosimili, continuando a stimolare l'immaginario digitale collettivo. L'avvento di Internet ha incrementato l'interesse per questo fenomeno, e già oggi in Rete esistono molti personaggi virtuali: dal simpatico assistente Jeevs (per ora l'unico di sesso maschile) a Webbie, fotomodella mozzafiato.

Le tecniche di realizzazione sono molto diverse: dal disegno stilizzato ai modelli tridimensionali. Ma qualcuno si è spinto oltre la semplice animazione: si tratta di Ananova, anchorwoman digitale in grado di leggere notizie a getto continuo dal suo sito web.

Il progetto è stato concepito dal dipartimento per i nuovi media del'agenzia di stampa britannica Press Association, sviluppato dalla Ananova Ltd, e creato dalla Digital Animation.

Per modellare il suo volto, i creatori sostengono di essersi ispirati a centinaia di foto di gente famosa e comune e di averne preso le caratteristiche più singolari. Ma l'aspetto più interessante della ventottenne giornalista virtuale non è quello grafico - realizzabile già da qualche anno bensì quello tecnico.

Dietro Ananova c'è un sistema informatico che, in tempo reale, elabora le notizie scritte e le converte in animazioni multimediali: ecco come funziona. La struttura dispone di un motore di ricerca proprietario, specializzato in notizie di attualità e sport: trovata una notizia interessante, i redattori la adattano per essere letta da Ananova.

Oltre al testo normale, vengono inserite tra parentesi istru zioni in linguaggio XML (evoluzione dell'HTML), che indicano al motore grafico le espressioni facciali da associare al contenuto della notizia. In seguito, un altro pc si occupa della sintesi vocale, sincronizzando parole e movimenti delle labbra, mentre un'altra routine si occupa dei movimenti ripetitivi come lo sbattere delle ciglia o la respirazione...

Il risultato finale è molto gradevole, ma per ora questo processo incontra i limiti di velocità nella trasmissione di dati su Internet, costringendo ad una scarsa qualità di audio e video... La tecnologia di Ananova è già stata venduta ad Orange, compagnia britannica di telefonia mobile, per circa trecento miliardi di lire. L'amministratore delegato, Hans Snook, ha commentato: "Ananova sarà un elemento chiave della nostra piattaforma di portale, che porterà le comunicazio ni mobili al di là dell'offerta esistente...".

Intanto lei continua a recitare news, appassionando i suoi sostenitori e producendo un volume notevole di pubblicità e merchandising: dai tappetini per mouse alle t-shirt con la sua immagine. E poi biografie, inaugurazioni di mostre, interviste in chat ed apparizioni televisive: che vita, per la reginetta del web...

Mentre Ananova gode del suo momento di gloria, c'è già qualcuno che sta tracciando il percorso successivo: si tratta della Life-FX, una società di Boston che ha tutte le carte in regola per sbalordire il mondo della comunicazione...

Tutto cominciò a metà degli anni novanta, con una ricerca dell'università di Auckland: riprodurre digitalmente i bulbi oculari, per esercitazioni di chirurgia oftalmica. La tecnologia sviluppata in questi anni, grazie anche collaborazione con il MIT di Boston, oggi consente di replicare perfettamente i movimenti della pelle e delle ossa umane in grafica tridimensionale. Il risultato è stupefacente: esseri virtuali, assolutamente indistinguibili da quel li reali. Altra qua lità di questa tec nologia (chiamata "stand-in"), è l'adattabilità alla banda di trasmis sione : fondamen tale per l'utlizzo sulle nuove piattaforme portatili. Il programma, infatti, risiederà sul computer dell'utente: non sarà necessario trasmettere l'intera animazione, perchè i dati si limiteranno alle istruzioni per consentire al software di generare gli stand-ins localmente.

La prima applicazione distribuita dalla Life-FX sarà un client di posta elettronica, con il quale gli utenti potranno inviare i propri messaggi sotto forma di stand-ins personalizzati, magari con il proprio viso: il destinatario riceverà una videolettera, recitata dal volto del suo interlocutore.

L'evoluzione sarà verso l'interattività in tempo reale, e le possibili applicazioni sono infinite: classi e tutor virtuali per l'educazione; commessi ed agenti di vendita elettronici per gli affari; chat, comunità visuali e videogiochi per l'intrattenimento; giornalisti, presentatori e broadcaster per l'informazione. In un futuro molto vicino, ognuno potrà avere il suo alter-ego virtuale, e tramite questo relazionarsi alle altre persone sul web: una prospettiva allo stesso tempo affascinante ed inquietante...

All'avvento della televisione, i primi programmi sembravano semplici adattamenti di quelli radiofonici. Ora tocca alla Rete trovare un'identità come nuovo medium, ed il filone dei personaggi virtuali costituisce una delle avanguardie.

Tra i comunicatori ed i creativi c'è accordo sulle prossime sperimentazioni. Evitare che Internet resti un semplice surrogato di giornali o tv, esaltandone la caratteristica più innovativa e scardinante rispetto ai media precedenti: l'interattività...

www.ananova.com

(inserito su Web il 6.11.00)


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