Se c'è un aspetto della tecnologia che affascina anche i profani, è
quello dell'interazione tra l'essere umano e la macchina.
Tema
caro a mol ti racconti di fantascienza, nel 1984 trovò la sua prima icona
mediatica in Max Headroom: un presentatore digitale ideato dall'emittente
britannica Channel4, che lo utilizzò per condurre una trasmissione
musicale.
Erano altri tempi, e la grafica digitale era ancora un'avanguardia: l'unico effetto speciale di quella creatura solo apparentemente
elettronica erano le quattro ore di trucco a cui si sottoponeva
l'attore... Il personaggio ebbe molto successo, e diventò anche
protagonista di un telefilm futuristico: ma suscitò polemiche a causa del
sarcasmo graffiante verso il mondo dell'informazione. La serie venne
interrotta, ed il primo esperimento di anchorman virtuale si eclissò nella
cultura 'retro-tech' degli anni Ottanta...
L'evoluzione esponenziale della tecnologia ha consentito sperimentazioni
sempre più verosimili, continuando a stimolare l'immaginario digitale
collettivo. L'avvento di Internet ha incrementato l'interesse per questo
fenomeno, e già oggi in Rete esistono molti personaggi virtuali: dal
simpatico assistente Jeevs (per ora l'unico di sesso maschile) a Webbie,
fotomodella mozzafiato.
Le tecniche di realizzazione sono molto diverse:
dal disegno stilizzato ai modelli tridimensionali. Ma qualcuno si è spinto
oltre la semplice animazione: si tratta di Ananova, anchorwoman digitale in
grado di leggere notizie a getto continuo dal suo sito web.
Il progetto è
stato concepito dal dipartimento per i nuovi media del'agenzia di stampa
britannica Press Association, sviluppato dalla Ananova Ltd, e creato
dalla Digital Animation.
Per modellare il suo volto, i creatori sostengono
di essersi ispirati a centinaia di foto di gente famosa e comune e di
averne preso le caratteristiche più singolari. Ma l'aspetto più
interessante della ventottenne giornalista virtuale non è quello grafico -
realizzabile già da qualche anno bensì quello tecnico.
Dietro Ananova c'è
un sistema informatico che, in tempo reale, elabora le notizie scritte e le
converte in animazioni multimediali: ecco come funziona. La struttura
dispone di un motore di ricerca proprietario, specializzato in notizie di
attualità e sport: trovata una notizia interessante, i redattori la
adattano per essere letta da Ananova.
Oltre al testo normale, vengono
inserite tra parentesi istru zioni in linguaggio XML (evoluzione
dell'HTML), che indicano al motore grafico le espressioni facciali da
associare al contenuto della notizia. In seguito, un altro pc si occupa
della sintesi vocale, sincronizzando parole e movimenti delle labbra,
mentre un'altra routine si occupa dei movimenti ripetitivi come lo sbattere
delle ciglia o la respirazione...
Il risultato finale è molto gradevole, ma
per ora questo processo incontra i limiti di velocità nella trasmissione di
dati su Internet, costringendo ad una scarsa qualità di audio e video...
La tecnologia di Ananova è già stata venduta ad Orange, compagnia
britannica di telefonia mobile, per circa trecento miliardi di lire.
L'amministratore delegato, Hans Snook, ha commentato: "Ananova sarà un
elemento chiave della nostra piattaforma di portale, che porterà le
comunicazio ni mobili al di là dell'offerta esistente...".
Intanto lei
continua a recitare news, appassionando i suoi sostenitori e producendo un
volume notevole di pubblicità e merchandising: dai tappetini per mouse alle
t-shirt con la sua immagine. E poi biografie, inaugurazioni di mostre,
interviste in chat ed apparizioni televisive: che vita, per la reginetta
del web...
Mentre Ananova gode del suo momento di gloria, c'è già qualcuno che sta
tracciando il percorso successivo: si tratta della Life-FX, una società di
Boston che ha tutte le carte in regola per sbalordire il mondo della
comunicazione...
Tutto cominciò a metà degli anni novanta, con una ricerca
dell'università di Auckland: riprodurre digitalmente i bulbi oculari, per
esercitazioni di chirurgia oftalmica. La tecnologia sviluppata in questi
anni, grazie anche collaborazione con il MIT di Boston, oggi consente di
replicare perfettamente i movimenti della pelle e delle ossa umane in
grafica tridimensionale. Il risultato è stupefacente: esseri virtuali,
assolutamente indistinguibili da quel li reali. Altra qua lità di questa
tec nologia (chiamata "stand-in"), è l'adattabilità alla banda di
trasmis sione : fondamen tale per l'utlizzo sulle nuove piattaforme
portatili. Il programma, infatti, risiederà sul computer dell'utente: non
sarà necessario trasmettere l'intera animazione, perchè i dati si
limiteranno alle istruzioni per consentire al software di generare gli
stand-ins localmente.
La prima applicazione distribuita dalla Life-FX
sarà un client di posta elettronica, con il quale gli utenti potranno
inviare i propri messaggi sotto forma di stand-ins personalizzati, magari
con il proprio viso: il destinatario riceverà una videolettera, recitata
dal volto del suo interlocutore.
L'evoluzione sarà verso l'interattività in
tempo reale, e le possibili applicazioni sono infinite: classi e tutor
virtuali per l'educazione; commessi ed agenti di vendita elettronici per
gli affari; chat, comunità visuali e videogiochi per l'intrattenimento;
giornalisti, presentatori e broadcaster per l'informazione. In un futuro
molto vicino, ognuno potrà avere il suo alter-ego virtuale, e tramite
questo relazionarsi alle altre persone sul web: una prospettiva allo stesso
tempo affascinante ed inquietante...
All'avvento della televisione, i primi programmi sembravano semplici
adattamenti di quelli radiofonici. Ora tocca alla Rete trovare
un'identità come nuovo medium, ed il filone dei personaggi virtuali
costituisce una delle avanguardie.
Tra i comunicatori ed i creativi c'è
accordo sulle prossime sperimentazioni. Evitare che Internet resti un
semplice surrogato di giornali o tv, esaltandone la caratteristica più
innovativa e scardinante rispetto ai media precedenti: l'interattività...
www.ananova.com
(inserito su Web il 6.11.00)
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